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任天堂の「資料館計画」が天才的すぎる理由を、産官学の立場から解説したい【連載】ゲームジャーナル・クロッシング(7)
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  • 2021.06.09
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任天堂の「資料館計画」が天才的すぎる理由を、産官学の立場から解説したい【連載】ゲームジャーナル・クロッシング(7)

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聖地化を通して実現する、ゲーム版「産官学連携」

任天堂の資料館計画は、昨今ゲームのアーカイブ化の必要性が注目されている点も大きなきっかけかもしれない。ビデオゲームの登場から50年近く経過した今、すでに多くのゲームハードやゲームソフトが市場から消え、プレイすることができなくなっている。それに対して、ゲーム文化の蒐集、保存、活用、すなわちゲームのアーカイブ化が喫緊の課題となりつつある。

今年3月には、SIEが提供する、PS1やPS2など過去の名作をプレイできる「ゲームアーカイブス」のサービス終了が告知されたが、ファンの熱烈なラブコールを受けて終了が撤回されたように、過去のゲームをプレイしたいというファンは多く存在するのだ。

このゲームのアーカイブ化を、研究機関の立場でもっとも意欲的に取り組んでいるのが、任天堂と同じ京都にある立命館大学だ。

本校には、ゲーム分野における日本で唯一の学術的機関としてゲーム研究センター(RCGS)が2011年に設置され、その中ですべてのテレビゲームを対象にしたデータベース「ゲームアーカイブ」の仕組みを作り、2019年には文化庁と「国際デジタルゲーム保存会議2019」も開催した。

立命館大学の学術的な研究と、任天堂の一般開放される資料館の性質は異なるが、資料館の計画に立命館大学のゲーム研究が役立たないだろうかと筆者は期待している。任天堂、京都府、そして立命館大学、ゲームを通じた古都の産官学連携の事例となれば、世界的な注目も集まるはずだ。

さて、任天堂の資料館計画はゲームファンにとって非常に興味深いものだが、同時に任天堂のIP戦略、京都のポストコロナの観光資源、そしてアーカイブを含めた産官学の可能性として、その背景を通じて一層期待できるものとなったのではないだろうか。2024年がさっそく楽しみである。


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