「外国人である自分」が日本人と一緒に働く時に気をつけたこと
ファイナルファンタジーXVの公式サイトより
松坂:リード・ゲームデザイナーというのは、どういう仕事ですか?
ハズ:FF15での僕の場合は街・拠点が担当で「そこがどんな場所か、どんな人がいるのか、住人の主人公たちに対する態度はどんなものか」といった設定を詰めつつ、街で発生するクエストも設計していくという感じでした。なので「リード」と言ってもゲーム全体のではなく、あくまでゲーム内の街・拠点作りにおけるリーダー、ということですね。
ただ、それでもスクエニの中で日本人以外がリード・ゲームデザイナーをやるというのは珍しかったようですし、50人ぐらいのチームを率いる経験も無かったので最初は大変でした。しかもメンバーは何作ものFFに携わってきたベテランばかりでしたし。
ゲームデザイナーのマインドだったら自分も分かるんですけど、プログラマー、アーティストのマインドをもちゃんと分かってリードするのはやはり難しかったですね。例えば最初は自分もプレッシャーを感じたから、みんなが迷わないように細かいところまでディレクションしていたんですけど、後で「それは良くないよ」と指摘されたり。
松坂:自分も似たような経験があるのでよくわかります。
ハズ:例えばアーティストだったら全員が自分なりの理想像を持っているので、あえて自分のビジョンを曖昧に伝えて、その中でおいしい料理を作ってもらう方が良いとわかったので接し方を見直す、というようにどんどん自分を変えていきました。
そうしてFF15は2016年に発売されたんですが、2014年ぐらいからは海外向けのPRとしてスピーチやプレゼンも担当させてもらえるようになりました。
松坂:その時、入社して5年目とかですよね? 普通に日本人として入ったとしてもだいぶ凄いことだと思います。ただ、やっぱり初めての経験だらけで大変なことも多かったんじゃないですか?
ハズ:やっぱり日本人の「あるある」なコミュニケーション作法には最初苦労しましたね。特に「空気を読む」ということが苦手で、何か仕事をお願いする時にどうやって頼めばいいのかっていうことなんかも結構悩みました。
松坂:それ、日本人と働く外国人から結構聞きます。ハズさんはどうしていたんですか?
ハズ:とりあえず「週末は何しました?」みたいなことを聞くようにして。あとはいわゆるクッション言葉みたいなものを学んだりだとか。
松坂:そういうのすごく大事ですよね(笑)。
ハズ:あと、これは日本のゲーム業界というよりは当時のスクエニ特有だったのかもしれませんが、企画書をロジカルに作り込むより、プロトタイプを作ってコントローラーを渡して「これでどうですか?」と確認を取る必要が結構あって、それが大変でしたね。
松坂:FF15で、ハズさんが一番これは良くできたなと思っているところと、ここがちょっと心残りだったなというところはそれぞれありますか?
ハズ:個人的に良くできたなと思う部分としては、主人公が街から街を車で移動していく、ロードトリップのユーザー体験です。それは「プレイヤーが車を運転できて楽しい」ということではなくて、画面のカメラを移動するとキャラクターがいつもそれぞれ何かしらの反応をしていたり、ランドマークを見ればコメントしたりもします。経験値が溜まってもキャンプをしないとレベルアップしないという仕様も、その“旅をしている雰囲気”を出せているのではないかと。
ただ逆に言うと、その部分の達成にこだわりすぎてしまったのもあって、「サブクエストを完了し、次のクエストを受注するためにいちいち拠点に戻らなくてはいけない」というルールになってしまったのは、ゲームをスムーズに進行させるという意味では物足りなくさせてしまったかもしれません。この点については批判もありました。
松坂:現実と同等のリアルさを追求することが、ゲームの楽しさとイコールか、という話ですね。
ハズ:そうなんです。あとは主人公たちが摂る食事のグラフィックにもすごくこだわりました。マレーシアの料理も出てきます。一部をカメラのフォトスキャンでリアルに撮ったんですが、アートディレクターの長谷川朋広さんが自分でも料理を作ることもあって、味のチェックをしてちゃんと美味しかったら撮影が許されるという(笑)。
松坂:僕はハズさんへのリスペクトもあって、マレーシア料理がFFに登場するという話が大好きで、よく自分の仕事のように自慢します。(笑)けど味のチェックまであるのは知らなかった!
ハズ:はい(笑)。あとは「レスタルム」という街で、全体のデザイン、NPC(街の住人)の生活サイクルなどでもマレーシアの文化要素が入っています。そこでマレーシア料理も出てきますし、NPCはみんな午前3時ぐらいまで食事やお茶を楽しんでいたり。ただ、マレーシアだけじゃなくてキューバやモロッコの要素も入っています。ファンタジーとリアリティの融合を見事に実現してくれたアーティストとデザイナーの皆さんに心から感謝しています。
松坂:なるほど。FF15のリリース後は何をしていたんでしょうか?
ハズ:FF15のリリースは2016年11月でしたが、その何年も前からディレクターの田畑さんには「これが完成したら退職してマレーシアに帰ります」と伝えていたんです。で、いざリリースされたら「ハズ、これからFF15スピンオフの、VRの釣りゲームを作らない?」と言われて(笑)。
そのゲームは『MONSTER OF THE DEEP: FINAL FANTASY XV』という、PlayStation VRのタイトルとして2017年にリリースされました。このタイトルの開発に携わり、リリースされてからすぐ帰国しました。その翌月に従兄弟であり『ストリートファイターV』のコンセプトアーティストだったダイム・ゼィアウディンと2人で、Metronomik(メトロノミック)という会社を作って起業したという感じです。
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