CULTURE | 2022/05/13

「インフルエンサー」と「ミラー配信」が変えたスポーツ観戦のあり方。ZETA世界3位を目にした41万人はどこからやって来たのか【連載】ゲームジャーナル・クロッシング(15)


Jini
ゲームジャーナリスト
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Jini

ゲームジャーナリスト

note「ゲームゼミ」を中心に、カルチャー視点からビデオゲームを読み解く批評を展開。TBSラジオ「アフター6ジャンクション」準レギュラー、2020年5月に著書『好きなものを「推す」だけ。』(KADOKAWA)を上梓。
ゲームゼミ
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今年4月にアイスランド・レイキャビクにて行われた、Riot Gamesのファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)『VALORANT』の世界大会、「Champions Tour 2022: Stage 1 Masters」にて日本人5人のチーム「ZETA DIVISION」が3位を勝ち取ったことが大きな話題となった。

ZETA DIVISION リリースより

Twitterでは「#ZETAWIN」がトレンド1位になり、そのまま民放各局でも「日本のesportsチームが大きな結果を出した」ことが報道された。間違いなく、日本のesportsにおいて極めて大きな前進だったといえる。

どのようにZETAはこの功績をもぎとったのか。それはひとえに、選手たちの血の滲むような努力、アナリストたちの的確な分析、そしてチームのデザイナーたちの演出など、ZETAの情熱と努力が実った結果であるのは間違いない。

しかし、彼らがいかに偉業を成し遂げたとしても、それを実際に見届け、評価し、拡散をする存在がいなければ、その偉業は「所詮、ゲームでの結果」などと言われ広く理解されなかったかもしれない。少なくとも、日本の旧態依然としたマスメディアを中心とする社会にあっては、どんな偉業にも「いいね」や「再生数」などの数字で評価する「証人」が必要である。だがこの「#ZETAWIN」には、その偉業に相応しいだけの、圧倒的な証人の数がいた。

その数、なんと「41万人」。試合中、国内の全ての配信チャンネルでの最大の同時接続者数の合計は「41万人」だった。これは当然、日本のesports史において過去最多のものである。41万人が見守り、熱狂したこの瞬間。そこに「3位」という実績が掛けあわさったことで、「41万人」×「3位」の大熱狂が起こった。それがSNSのトレンドとなり、テレビを通じて日本全国へ駆け巡ったのである。

ではどのようにして41万人もの証人を集めることができたのだろうか。それはゲームや選手の人気だけによるものではない。従来の興行では考えられない「放映権」の拡大実現と、esportsシーンにおいて当事者としての顔も併せ持つ「配信者」たちだからこそ成し得た。言い換えれば、ソーシャルネットワーク全盛の現代ならではの異例の発達によって実現したものだ。

今回はあえて、「3位」ではなく「41万人」に注目してこの「熱狂」を論じたい。

放映権を独立したストリーマーたちにも認める異例の興行ビジネス

そもそも日本のesportsシーンにおいて、同時接続者数「41万人」がどれだけ多いものか説明したい。結論から言うと、桁が違う。esports大会の情報を網羅するサイト『Taiyoro』によれば、2021年の日本国内向けeスポーツ大会配信数は合計1500件以上。その中で最も国内で視聴されたのは、『リーグ・オブ・レジェンド』の世界大会「Worlds」の9万人だった。有名配信者・インフルエンサー同士の私的な大会を除くと、国内のプロシーンでは『リーグ・オブ・レジェンド』の日本リーグ「LJL」の3~5万人が天井で、1万人を超える大会はほとんどない。その点において『VALORANT』が出した「41万人」が記録的な数字であることは言うまでもない。

意外なことに『VALORANT』が日本国内で特別人気のゲームかといえば、そうではない。世界的に人気のあるFPSであるのは間違いないが、『VALORANT』はPCでのみプレイ可能なビデオゲームだ。ゲーミングPCの普及率が低い日本では、コンソールでも遊べる『Apex Legends』やスマホで遊べる『荒野行動』などのバトロワタイトルの方が人気だと言えるだろう。

ではどうして『VALORANT』のプロシーンに41万人もの視聴者が集まったのだろうか。その鍵となるのが、「ミラー配信」の存在だ。

『VALORANT』における試合の様子は、基本的にYouTube(VALORANT // JAPAN)とTwitch(valorant_jpn)それぞれの公式チャンネルで配信されており、ファンはここから無料で観戦することができる。実は「41万人」と発表された同時接続者数のうち、これら公式配信は約18万人に留まる(それでも桁違いに多いが)。では残りの半分の人々はいったいどこで観戦していたのか。

『VALORANT』は一部の「ストリーマー」と呼ばれる人々に試合の「公式ミラー配信」……つまり各自の配信チャンネルで試合の様子を映す許諾を与えたのだ。

ストリーマーとは、ビデオゲームをプレイする様子をYouTubeやTwitchといったプラットフォームで生放送する人々のことを指す。2020年にはコロナ禍も相まってゲーム関連コンテンツだけで視聴時間合計は1日当たり2.9億分になるなど、今特に注目されるUGC(ユーザー生成コンテンツ)だ。ゲームは普段やらないが、ゲーム配信は見るという人も決して少なくない。

そう、今回の41万人のうち半分以上は、stylishnoob、shaka、葛葉といった人気ストリーマーたちのミラー配信によって集められたものであり、「ストリーマーとファンが一緒にスポーツ観戦を楽しむ文化」こそ「41万人」の熱狂を作り出していたのだ(「ZETA DIVISION vs Paper Rex」、国内同時視聴者数41.2万人を記録、日本のVALORANT史上過去最高を塗り替える)。

公式ミラー配信には多くの人気ストリーマーが参加となった

だがこの「ミラー配信」という文化、スポーツ興行の常識を考えればかなりの異例である。

そもそも、あらゆるスポーツ興行にとって、試合をどのチャンネル(サイト)で配信するかを決める「放映権」は貴重な収益源である。東京オリンピック・パラリンピックがパンデミックによって無観客開催することが決定したときも、組織委幹部は「開催さえ果たせば、巨額の放送権料が入る。観客の有無や人数でIOCの腹は痛まない」と語ったと報じられた

esportsとてこの放映権を巡るビジネスには意欲的で、アメリカであればスポーツチャンネルの大手「ESPN」が2016年にesportsに参入し、韓国であればesports専門のケーブルテレビとしてOGN(OnGameNet)が約20年に渡って放送するなど、実際に放映権によってesportsをマネタイズする事例は多くある。インターネットにおいても、配信プラットフォームと放映権を巡る契約は珍しくない。

さらに『VALORANT』の興行的な価値は世界的にも高く、米esportsビジネスメディアの『The Esports Observer』がプレイヤー数や配信の視聴時間などから独自のスコアリングによって「ゲームの規模」の順位付けを試みた調査によれば、2021年の第3四半期時点で『リーグ・オブ・レジェンド』(Riot Games)、『Counter-Strike: Global Offensive』(Valve Software)に次ぐ3番目の規模を有すると評価されている。そのように世界的に注目されるプロシーンの放映権を、自社と関係性がない、独立したストリーマーに対して認める『VALORANT』の判断は、極めて異例なものだ。

この判断は、今振り返れば英断と言わざるを得ないだろう。現在いくらesportsが盛んだと言っても、野球やサッカーのようなスポーツと比べれば歴史も人口も遠く及ばないのが現状である。

しかし、『VALORANT』は放映権をチャリタブルにすることで、実際に遊んでいなくてもストリーマーを通じて「観戦」を楽しむ人口を増やし、ストリーマーを介してプロシーンの魅力とドラマを伝えることに成功し、「世界3位」という奇跡的なドラマを最大規模で届けることができた。これはesportsどころか、スポーツ全体の文化でも極めて革新的な出来事だと言える。

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元プロたちの心からの声援に思わず感動するミラー配信

今年5月7〜8日に行われたVALORANTの有観客イベント「RAGE VALORANT 2022 Spring」での様子。ZETA DIVISIONの面々に加え、配信に参加したSHAKAやStylishNoobも登場。会場の観客人数は6500人超となった。

ここまで41万人もの視聴者を集めることに成功したのは、ストリーマーと呼ばれるインフルエンサーたちの放映権を認める英断に基づくものだったと論じてきた。だがいくらミラー配信を許諾したとしても、もしストリーマーがその大会に興味がなければ、配慮をしながらミラー配信をしたところで、視聴者はそこまで盛り上がらなかっただろう。

今年4月、自身もSNSで絶大な影響力を持つきゃりーぱみゅぱみゅが「インフルエンサーの闇に迫るわよ」と題し、フォロワー数などインフルエンサーが持つ「数字」に便乗するような粗悪なSNSマーケティングを痛烈に批判したことからも明らかなように、現在、「有名な人に宣伝してもらえれば売れる」という見え透いたインフルエンサーマーケティングは嘲笑の対象でしかない。インフルエンサー本人の心から「好きだ」という気持ちが伝わればこそ、ファンはその対象に関心を抱くのであり、そうしたファンの信頼を消費するようなマーケティングはむしろ、対象の価値を貶める結果になる。

その点において、『VALORANT』のミラー配信はいずれも、ストリーマーたちの心から応援する気持ちに何度も心が揺さぶられるものだった。

普段は淡々としたトークが魅力的なshakaすら、日本チームのcrowが放ったショックダーツが全く見えない設置中の敵セージを狙撃した瞬間などは「完璧すぎるわ!」と感嘆し、普段ハイテンションな配信が魅力のJasperに至っては、同じく日本チームのLazがヴァンダルで完璧という他ないリコイルコントロールによってBに迫る敵チームからエースをもぎとった瞬間に「Lazゥゥゥゥゥ!!!」とまるで自分がプレイヤーかのような勝鬨をあげた。

このようなストリーマーたちの姿を見れば、彼らの心境に普段から寄り添っているファンたちはもちろんのこと、ストリーマーもゲームもよく知らない人でさえ「今とてつもなくすごいことが起きていて、自分はその場に立ち会っているのだ」という事実を悟り、あっという間にその空気に呑まれていったに違いない。

ストリーマーたちがここまで真剣に試合を観戦し、自分ごとのように盛り上がっていたのには理由がある。実はshakaは『Alliance of Valiant Arms』で4回国際大会に出場し、jasperは『Overwatch』で2017年のワールドカップに日本代表として出場、stylishnoobも『PUBG』の「PUBG Invitational」にshakaとともに出場するなど、彼らは以前プロゲーマーとして活躍し、日本代表としてファンの期待を背負っていたのだ。

まだまだ世間的にビデオゲームそのものが肯定的に評価されない、むしろ嘲笑の対象でしかなかった時代に、プロゲーマーとしての世界に挑戦していった彼らは、アイスランドという異邦の地で戦うZETAの若き才能たちが経験した、敗北と挫折、 喪失と悲嘆、苦悩と絶望に恐らく誰よりも共感できたはずである。だからこそ、そうした一切の重圧さえも跳ね除け、海外は無論日本国内ですら全く予想できなかった栄光を勝ち取った瞬間(彼らは3位の結果にさえ「悔しい」と言うが)、心から彼らを祝福したに違いない。

プロゲーマーとして活動する/していたストリーマーはもちろんこの3人に限らないし、もっと言えば、プロでなかったとしても、今多くのストリーマーは自主的に大会を開き、優勝を巡って相争う関係にある。つまりストリーマーとは根っからの競技的なゲーマーであり、どうしようもないほどに負けず嫌いが多いのである。だからこそ、ミラー配信を通じて応援する彼らは視聴者の誰よりも限りなく当事者に近い立場であり、その熱量に多くの視聴者は圧倒され、彼らを通じてZETAの戦いがいかに偉大で、素晴らしいものであったかを知りえたのだ。

次世代のスポーツ観戦の在り方

今回はZETA DIVISIONの3位到達という日本のesports史に残る歴史的な快挙から、彼らプロゲーマーではなく、その様子を見守った41万人の「証人」がどのように集まったのかを論じてきた。それは、放映権をストリーマーたちに託す「ミラー配信」文化を構築し、さらにストリーマーたち自身がエンターテイナーでありながら競技者でもあるキャリアによって無関心層をも引き込んだ、まさにソーシャル・ネットワークの時代ならではの「祭り」だと言えるだろう。

この「3位 × 41万人」の熱狂は、ZETA DivisionのFPSに対する途方もない情熱と才能を持ち合わせる若者たちの努力と、彼らの努力をソーシャルな時代に応じて拡張させていった運営RAGEの英断、さらに日々若者たちを配信活動で楽しませながらもミラー配信にあっては自らの闘志を惜しみなく声援に乗せたストリーマーたちの魅力、全てが合わさって実現したものだ。それらは限りなく従来のスポーツの文脈とは異なるが、だからこそビデオゲーム競技への愛が漕ぎ着けた新しい次元のスポーツ文化と言える。

もちろん、今後この事例は他のesportsやインターネット上のコンテンツにも波及するだろうし、あるいは従来的な興行文化にも応用可能なものかもしれない。パターナリスティックな慣習に囚われることなく、現代のテクノロジーとカルチャーを融合させた新たな興行の可能性は、今後も拡げていく余地は大いにあるはずだ。