デジタルハリウッド大学学長の杉山知之さんによる連載の第2回をお届けする。テーマは「VR」。かつて立体音響を研究し、「Second Life」をはじめとしたネット空間におけるバーチャル世界の構築にも携わってきた杉山さん。彼だからこそ語ることができるVRの来し方行く末は、どこまでも刺激的だ。
聞き手:米田智彦 構成:宮田文久 写真:神保勇揮
杉山知之
デジタルハリウッド大学 学長/工学博士
1954年東京都生まれ。87年よりMITメディア・ラボ客員研究員として3年間活動。90年国際メディア研究財団・主任研究員、93年 日本大学短期大学部専任講師を経て、94年10月 デジタルハリウッド設立。2004年日本初の株式会社立「デジタルハリウッド大学院」を開学。翌年、「デジタルハリウッド大学」を開学し、現在、同大学・大学院・スクールの学長を務めている。2011年9月、上海音楽学院(中国)との 合作学部「デジタルメディア芸術学院」を設立、同学院の学院長に就任。VRコンソーシアム理事、ロケーションベースVR協会監事、超教育協会評議員を務め、また福岡県Ruby・コンテンツビジネス振興会議会長、内閣官房知的財産戦略本部コンテンツ強化専門調査会委員など多くの委員を歴任。99年度デジタルメディア協会AMDアワード・功労賞受賞。著書は「クール・ジャパン 世界が買いたがる日本」(祥伝社)、「クリエイター・スピリットとは何か?」※最新刊(ちくまプリマー新書)ほか。
1970年代から研究していた立体音響
VRの未来を語るために、私自身が経験してきたバーチャル世界の歴史を振り返ってみたいと思います。
私がVRに目覚めたのは、1970年代のことでした。学生時代に建築を学んでいたのですが、音楽が好きだったので、「建築音響」を学ぶ研究室に入ったのです。そこでは、これから建設されるホールをモデリングし、実際にステージからどんな音が出て、どういうふうに響くのかを、計算してシミュレーションをしていました。いわゆる立体音響ですね。
10年ほど研究を続けるあいだに、無響室で録音した人間の声や、バイオリンやドラムの音などにコンボリュージョン(畳み込み演算)すれば、まだ建っていないホールの音を実際に聞くことができる、というレベルまで達したんですね。逆に、既に失われた過去の音楽ホールであっても、再現することができる。それが1980年代の中頃のことだったと記憶しています。
ウェブにおけるバーチャル、黎明期の輝き
当時は、Artificial Reality(AR/人工現実)という言葉がやっと出てきたころでした。以来、音響研究の場からは離れても、私自身、バーチャルの世界にずっと魅せられていくわけです。
視覚におけるバーチャル世界をリアルタイムで見ることができるようになるには、しばらく時間が必要でした。というのも、シリコン・グラフィックスという3DCGを自由に操れるコンピューターが登場し、インターネットも同時期に興隆して、やっとその環境が整ったからです。ウェブにおける3D空間が注目され始めるようにもなった。
私が仲間たちと手がけたのが、オンラインショッピングモール「ぷらら」というものでした。当時NTTが力を入れていたもので、ウェブ空間のなかに3Dで小さな町があって、そこでいろいろと買い物もできた。博物館や美術館のようなものもつくった記憶があります。HTMLに対して、「VRML」というWWW上のファイルフォーマットが次のプラットフォームかと議論されていたころでした。
その後2003年から盛り上がったのが、一世を風靡した「Second Life」です。これの裏方で私たちは、夜も寝ずに取り組んでいました。寝ずに作業して、家に帰ったらセカンドライフに入って、向こうで生活するような毎日。楽しかったですね。海外の人だと、実際に会ったこともないのに、バーチャル世界のなかで結婚する人たちまでいました。
ここで私が感じたのは、バーチャル世界における人間の体験の豊かさでした。いろんな情報が手に入るようになればなるほど、人ひとりの人生では体験できないことを知るようになる。しかし、セカンドライフのようなバーチャル空間では、違う人生に「なりきる」ことができる――人生のなかでこういう体験をしたという感覚が残る。俳優を職業にしている人が、誰かを演じて楽しみ、また現実に戻ってくるのと似たり寄ったりなのではないか、と感じたんです。しかし日本では残念ながら、またもバーチャル世界の波は去りました。
いよいよ訪れた、本物のVRブーム
そこでこの度のVRブームです。今度ばかりは本物だ、という実感があります。きちんとした機能性を備えたヘッドマウントディスプレイはまだ高価ですが、多くの人がVR空間のなかで会議をするなど、活用し始めている。普及期に入ったのだと思います。
まさに映画『レディ・プレイヤー1』の世界への第一歩ですね。AR・MRも含めれば、医療や産業の現場で実装され始めてもいる。これからどこかの時点で、「肉眼で見ているのとさして変わらないな」とみんなが思い始めたときに、決定的なブレイクスルーが訪れるでしょう。
そんな今だからこそ、立体音響に関しては進化の余地があると思います。実際に、私が離れてからも、音響の研究者たちはその知見をどんどんと発展させていて、頼もしい限りです。彼らが本格的にプロダクトにかかわる時代はこれからでしょう。
ステレオの音響に関しては、処理するコンピューターの速度も十分になり、それこそハイレゾ音源はすごい音を出していて、ネット配信もされるようになった。そのレベルに、これから立体音響も近づいてくるんだと思います。資金を含めた物量が投入されてくるようになれば、驚くほどの発展をする余地が、まだたくさん残されている。
容量制限もタイムラグも知らない新世代へ
5Gに象徴されるような通信の発達――まるで容量制限がないような技術の到来も、VRの発達を後押しすることでしょう。そうすると、その技術を活用するクリエイターたちのあり方も変わってくる。おそらく、容量制限もタイムラグも知らない世代が、これから出てくるはずです。
デジタルハリウッドにしても、小さなころからYouTubeやニコニコ動画に慣れ親しみ、iPhoneで映像を撮る世代がどんどん学生として入ってきて、おじさんとしては隔世の感といいますか、驚くことが多いですが、我々のような“老害”なんて脇に押しやって、既成概念を壊していく新たな世代のクリエイターたちが、これからのVRを担っていってくれることでしょう。
次回の公開は10月30日頃です。