山内康裕氏は大学院卒業後、税理士事務所で働きながら、マンガ好きが高じて、2009年にマンガを介したコミュニティ「マンガナイト」を結成。以後、マンガを軸に施設・展示・販促・商品などさまざまなコンテンツプロデュースに携わり、マンガ文化の育成と啓蒙活動に尽力してきた。
山内氏はなぜ税理士という肩書を捨ててまで、マンガの世界に飛び込んだのか。クールジャパンの象徴として、日本が誇る文化として成長してきたマンガ。それは、どんな歴史を歩み、今どんな状況にあるのか。これまでマンガ文化を支えてきた出版業界は、デジタルメディアの普及によって今後どう変わっていくのか。マンガ業界の最前線で戦う同氏に、日本のマンガの過去・現在・未来を語ってもらった。
聞き手:米田智彦 文・構成:成田幸久 写真:神保勇揮
山内康裕
マンガナイト/レインボーバード合同会社代表
1979年生。東京生まれ、つくば育ち。大学卒業後、ゲーム会社マーケティング部、会計コンサルティング会社を経て、法政大学イノベーションマネジメント研究科を修了(MBA in accounting)。2009年、マンガを介したコミュニケーションを生み出すユニット「マンガナイト」を結成。ワークショップ・執筆・選書等を手がける。
また、2010年にはマンガ関連の企画会社「レインボーバード合同会社」を設立し、“マンガ”を軸に施設・展示・販促・商品等のコンテンツプロデュース・キュレーション・プランニング業務等を提供している。2018年、マンガ専門の新刊書店×カフェ×ギャラリー「マンガナイトBOOKS」を文京区にオープン。
主な実績は「立川まんがぱーく」「東京ワンピースタワー」「池袋シネマチ祭2014」「日本財団これも学習マンガだ!」「東アジア文化都市2019豊島」等。「さいとう・たかを劇画文化財団」理事、「国際文化都市整備機構」監事も務める。
共著に『『ONE PIECE』に学ぶ最強ビジネスチームの作り方(集英社)』、『人生と勉強に効く学べるマンガ100冊(文藝春秋)』等。
マンガナイト
http://manganight.net/
税理士の肩書を捨てて挑んだマンガ業界
―― 山内さんは税理士をしながら、ずっと「マンガナイト」をやられていたのですか?
山内:活動初期はそうでしたね。大学生だった20歳の頃から税理士になるための勉強をしてはいたのですが、いつかは好きなマンガにも関わりたいと思ってはいました。関われるなら突き詰めておいた方がいいと思って、税理士資格を取るための勉強をしながら、マンガも網羅的にリサーチすることを始めたのがきっかけです。
30歳になる少し手前のころに「リズムアンドバランス」というNPO法人に理事として参画しました。そこでは、今では珍しくないのですが、当時は珍しかった活動ベースのプロジェクトの企画支援を行っていて、僕も運営に回りながらもマイプロジェクトとして「マンガナイト」を構想したのが今につながっています。 「マンガナイト」ではコンテンツを作ったり物を売ったりということではなく、コミュニティづくりを志向していて、新しいマンガに出会ったり、マンガで人とつながったりということをコンセプトに読書会やワークショップをやっていました。これがだんだんと盛り上がっていって、最終的にマンガに携わることを本業にした、という感じです。
―― ズバリ一番好きなマンガは何ですか?
山内:これはなかなか難しいですけど、曽田正人先生の『め組の大吾』という消防士のマンガがすごく好きでした。僕はマンガでしかできない表現をされている作品が好きなんです。曽田先生は天才にしか見えない世界を独特かつ圧倒的な表現力で描かれていて、そこにすごくハマりましたね。絵と物語とコマが相まってできるマンガでしかできない表現に感銘を受けました。
―― 山内さんはマンガナイトでの活動の他に、さいとう・たかを劇画文化財団の理事など文化振興団体にも広く携わっています。ここではどんな活動をされているのですか?
山内:さいとう・たかを劇画文化財団は、劇画文化を継承していく目的で創立されました。事業のひとつに「さいとう・たかを賞」というコミック賞があって、それを僕が進めさせてもらっています。劇画はタッチのことだと思われがちですが、当時子供向けの漫画に対して、より写実的な作画にして大人も楽しめる作品にしたものが劇画なんです。
さいとう・たかを先生は、手塚治虫先生を間近に見てきて、「天才は全部一人で作れる」という思いがあったようです。一方で、「天才でなくても才能を持ち寄れば集団制作素晴らしいエンターテインメイト作品が作れるんじゃないか」という思いもあって、分業形式のプロダクションを始めたとお聞きしました。それで分業形式で作品を作っている方々を表彰したいという思いがありました。だから、表舞台に出にくかった脚本家、編集者も表彰するんです。これまで2回発表していますが好評をいただいています。
―― 他には主にどんなプロジェクトがありますか?
山内:選書委員兼事務局長という立場で中心になって進めてきたのが「これも学習マンガだ!」というプロジェクトです。日本財団主催でスタートして、今は図書館用品・家具を扱うキハラと弊社と日本財団の3社の実行委員会で進めています。
「これも学習マンガだ!」で選出された200作品を図書分類法に基づき分類するワークショップ
―― 選書一覧を眺めると、鈴ノ木ユウ『コウノトリ』、竜田一人『いちえふ』、田亀源五郎『弟の夫』などなど、マンガファンからの評価も高い作品ばかりですし、かつ歴史や仕事のリアル、人間の多様性などが理解できる良いセレクトですね。
「これも学習マンガだ!」は、「何歳向け」という限定はしていません。社会を意識するのが小学生高学年からもしれないし、就活のタイミングかもしれない。そういう時に「こういう職業があったんだ」「こういう価値観があったんだ」という発見があって、選択肢が広がるような作品を里中満智子委員長をはじめ有識者の皆さんと選んで発表しています。
最初は書店を中心に展開していたのですが、じわじさと手応えがでてきたのは学校の図書館なんです。高校で一番普及しています。高校を卒業して就職する人もいるし、大学進学する人もいる。学校の図書館にこういうものがあることによって、マンガだから手に取りやすいし、どんな職業があるのか感覚的にわかるだろうし、価値観の多様性も学べる、選択肢の幅が広がることがあるのでしょう。
戦後、手塚先生がストーリー漫画の方法論を確立させて、今は手塚先生を知らない人もたくさん育っている時代。ずいぶん時間がかかりましたが、2000年以降にようやく日本マンガ学会ができたり、大学にマンガ学部ができたりした。メディア芸術祭でマンガ部門ができたり、マンガが文化産業として認められてきたのは、2000年代に入ってからなんです。
そういう流れもあって、僕はマンガの文化成就をどうやっていくかに興味があるんです。今は70代の方でもマンガを普通に読んでいる時代です。世代を越えた共通言語としてのマンガもあるはず。コミュニケーションツールとしてマンガを使って、いろいろ学べるんじゃないかと思っています。
たとえば、僕は以前、『『ONE PIECE』に学ぶ最強ビジネスチームの作り方』(集英社)という本を出しました。この本ではビジネスをテーマにしましたが、いろいろな切り口からマンガをツールとして使える可能性を世に提案できれば、「大衆のものとしての」マンガ文化を4世代にまでつないでいけるのではという仮説を立ててやっています。ここまで普及すれば伝統文化としては残っていくと思いますが、大衆文化としてどう継いで行くかは、アニメ・ゲームといった次に4世代目を迎える文化産業のベンチマークとしても意義深いと思っています。
市場は横ばいのまま作家増。「マンガで稼ぐ」以外の道を模索する
―― 2000年以降にマンガの評価が認められてきたということですが、2010年代に入ってからは、マンガを含む広義のオタクカルチャーはもはやポップカルチャーの王様と言えると思います。
山内:マンガ産業の市場規模は電子マンガも登場しそれなりに持ちこたえているのですが、クリエイターの数が段違いに増えてるんです。同人誌など、商業誌以外で書いている人も含めれば数十万人規模でいますからね。数多の作品がある中から浮かび上がっていくものが商業的にも成功するコンテンツになるところは、日本のマンガ特有かなと思います。ひとつの作品に対して注力していくハリウッド形式ではない。
―― 現代アートとポップカルチャーが近づいてきて、その中にマンガも含まれるという文脈もたくさん生まれている現状はどう思われますか?
山内:僕は「アート」としてのマンガやイラストを描き活動するという選択肢や機会がもっと増えるべきだと思います。アートいう言葉が独り歩きして、マジックワードとして用いられてもいる現状なので、慎重に使いたい言葉ではありますが、何がアートで何がそうでないかという価値判断をしたいのではなく、単純に個々の資質に合った形でアート方面での活躍の可能性を広げたいんです。
絵やマンガがアートマーケットで評価される漫画家もいれば、体験型のデジタルアートに向いている漫画家もいるかもしれない、社会課題を発見し物語を通じて発信する力が優れている人もいます。漫画家たちのいろいろな才能がマンガ以外のところにも活かされて、生業として成立する状況があればいいと思っているんです。
というのも、今マンガの市場規模は電子マンガが普及し下げ止まっているのですが、漫画家や作品数は未だに増え続けているんです。なので単純に市場規模を発刊点数で割ると、作家の収入は最盛期から半減しているんです。そう考えると、兼業の作家も増えてきていますし、専業でやっていくにもマンガを描くだけではなく、ハイブリッドで生活していくことも必要になってきます。作家の才能がマンガ以外のところにも進出していくことが求められるようになってきたんです。
―― 上條淳士先生や江口寿史先生みたいに絵師になって、個展や広告で食べていくとか。アートに進んでいる人もたくさん出てきましたね。
山内:そういう状況がもっと広がり、かつ多様化し、より漫画家、クリエイター、作品を生み出す人が越境し、活動領域を広げクリエイティブで食べていけるようになっていけばいいと思います。
―― ある種ハリウッドスタイルの分業制も取り入れて、選択の幅が広がってくるといいのかもしれないですね。
山内:そう思います。出版社として「マンガの単行本がヒットしないなら連載もやめる」とかじゃなくて、もう少し才能が活かせる道があったほうがいいですね。
―― まだ出版社が手をつけていない在野の漫画家へのアプローチも考えているのですか。
山内:アプローチというところまではやっていませんが、東京・春日で2018年に「マンガナイトBOOKS」という複合ショップを始めてマンガ専門書店をつくりました。その中にカフェ・バースペースとギャラリースペースも設けているんです。最近は美大出身の方も増えていて、アートマーケットへのルートもつくっていきたいと思っています。
ケン・ニイムラ原画展@マンガナイトBOOKS
マンガが好きで出版社に就職したい人は今でも多いのですが、美大出身の人はなかなか就職しにくいんですね。美大出身者が多い出版社とかマンガのウェブメディアは限られている。アート方面に展開する流れがあまりできていないので、「マンガナイトBOOKS」という場所でギャラリーを展開していきたいですね。
サブスクリプション全盛だからこそ「リアル施策の充実」が必要
―― ほかに注力しているプロジェクトがあればお教えください。
山内:大きいところでは「東アジア文化都市2019豊島」という文化事業に携わっています。文化庁と選ばれた市区町村の共催で、日中韓の3カ国で交流しながら文化を推奨していく通年事業です。一昨年が京都市で、昨年が金沢市。今年は東京都の豊島区が選出され進めています。
これまでの都市ではマンガとかアニメは中心に来るものではなかったのですが、豊島ではマンガ・アニメ部門を柱のひとつとして据えています。マンガの聖地であるトキワ荘はかつて豊島区にありましたし、アニメイトの本店もある。僕はマンガ・アニメ部門の事業ディレクターとして推進しています。
マンガやアニメのフェスやイベントは地方でもあるのですが、東京でやる意義は大きいと思っています。豊島区という場所でマンガ文化を推進していくことに意味がある。来年3月にはトキワ荘を再現したミュージアムもオープンしますし、豊島区にそういう施設ができれば、マンガの聖地としての文化の深みも出てきますので。
―― 今後、マンガの楽しみ方や消費のされ方はどのように多様化していくと思いますか?
山内:これまでも電子マンガはもちろんありましたが、メインの収入はあくまでも雑誌・単行本からなる紙メディアで、電子マンガはオマケ的な扱いでした。でも、今は電子マンガが無視できない存在になっている。2017年には紙の売上を逆転しましたし。
たとえば今、アニメーションはサブスクリプションモデルになってきて、NetflixやAmazon Primeなどで昔の作品が簡単に見られます。マンガもそうなった時に、過去の作品がどんどん読まれると思っています。過去の作品をどうキュレーションして、もう一回読んでもらうかがカギになってくると思います。
サブスクリプションモデルは音楽業界がベンチマークですが、大きな違いがあります。ミュージシャン、そして今や声優も自分自身がスターとして表舞台に立てるけど、漫画家は基本的に作品が表に立つ。ライブをしても、彼らほどは人を集められないですからね。スターはマンガに登場するキャラクターの方なんです。
―― やるとしてもトークイベントやサイン会、握手会ぐらいで、武道館とかドームは満員にできないですよね。
山内:そうなんです。ライブやパフォーマンスは漫画家と相性はそんなに良くないですし、直販のグッズ収入で稼ぐモデルも漫画家のパーソナリティや作品に拠ってしまう。サブスクリプションモデルにしても、現状クリエイターがそれだけで食べていける収入になっている人は多くはありません。
マンガ業界としては、音楽以外も含めたコンテンツ業界の知見をもっと学びながら新たなフィールドを産み出しバージョンアップしていくことが必要ですね。電子マンガ一辺倒ではなく、イベントや原画展だけではなく、もはや一般的になった2.5次元ミュージカルなど、マンガに適した新たな「ライブ感」を実装した体験価値との融合に活路あると思います。
グローバルに融合しつつある日本のマンガ文化
―― 近頃、中国や韓国など東南アジア諸国のマンガ・アニメカルチャーがどんどん盛り上がっているという話を見聞きします。こうした動きは日本のマンガ業界にも影響があるんでしょうか?
山内:「さいとう・たかを賞」の第2回の大賞は『イサック』(原作:真刈信二、漫画:DOUBLE-S)という作品なんですが、作画担当が韓国の方なんですよ。日本語ができる方ではないのですが、エージェントがトランスレイションの役割を担っているとのことです。そのような分業スタイルで日本でも活躍される中国や韓国の方が増えてはきていますね。
©Shinji MAKARI/DOUBLE-S/KODANSHA
やっぱり、多くの方は日本でデビューしたいんです。市場は確立していて、なにより日本のマンガ・アニメに大きな影響を受けている人が多いので、聖地である日本でデビューしたいという人が多い。ただ、最近は中国のマーケットや韓国のウェブトゥーン(PCやスマホで読むことを前提とした、オールカラー・縦長のマンガ)が伸びていることもあって、日本以外でデビューする機会が増えてきています。電子マンガで新しい表現が生まれてきているのと、紙メディアのようなクラシックなところでも、バンデシネ(フランス語圏発のマンガ。大コマを多用する緻密で美麗な絵が特徴)とマンガとアメコミが融合している感じがあります。
最近は作家の画風が融合してきていて、バンデシネの作家が日本のマンガの影響を受けたり、アメコミを描く方が日本のマンガみたいなドラマ展開を入れてきたりとか。そういう意味でアメコミとバンデシネと日本のマンガが相互に影響し合っている状況が出てきています。ボーダレスな面白い作品が増えてきているので、次の波が来ているのかなと思います。
限りなく広がるマンガのパワーとその影響力
―― 将来的にやってみたいプロジェクトの夢や構想はありますか。
山内:大きく2つあります。ひとつは今、原画の価値が揺れている状況なんです。作業効率だけで言えばデジタルで描く方が楽なんです。だけど、作品の評価とは別に手で描く一枚の原画そのものに価値が生まれるなら、手描きに戻る人もいるかもしれない。手で描く価値をどう高めていくかということもあると思っています。
もうひとつは、漫画家が持っている個々の才能をもっと浮かび上がらせたい。漫画家には、人によっては世の中のこと、社会のことをすごく高い感度で取り入れて描ける。絵も描けて脚本も書けて演出もできる。
―― まさに絵師ですね。
山内:絵師であると同時に社会、そして未来の伝道師だと思います。漫画家が社会を捉え、課題を発見し表現する行為。それはアーティストがやってきたことだと思うんです。今、KANDOの田崎佑樹さんとも進めているプロジェクト「HITE-Media」があります。こちら、科学技術振興機構/社会技術研修開発センターによる情報技術と社会の倫理を探求する領域「人と情報のエコシステム(HITE)」から発足したもので、こちらは、異分野の研究者や技術開発者、メディア関係者やクリエイターと、これからの情報社会に浮上する課題について議論し、未来像を共に描けるような「場」を提案するもので、表現メディアとしてマンガの有用性から僕も参画しています。科学技術研究者の見ている未来のビジョンと漫画家が想像する未来社会が有意義に融合すれば、未来の社会課題について、より高い解像度で多くの人に届けられると思っています。
科学者、漫画家、そして専門家、経営者、アーティストなど様々な専門領域や価値観を持った方々が対話することによって見えてくる世界を、漫画家の想像力でビジュアル化して、それを社会実装したら、マンガを読むことによって想像する未来が近くなるんです。そういうところに、もっと漫画家が活躍できる場面が増えればいい。まだ社会に対して結びつけられていない特異な才能が生かせる場所ができるといいなと思っています。
―― マンガの持つパワーは今後ますます社会への影響力を強めていきそうですね。
山内:東アジア文化都市2019豊島で子供向けのワークショップも進めているんですけど、マンガを描くという行為がもっと気軽にできればいいとな思っているんです。マンガジャパン代表でもある里中満智子先生とよく「絵がうまくなくても描いてみることがすごく重要」だという話を聞かせてもらっています。描いた絵がキャラクターを作って、それと対話することでマンガは成り立つわけです。棒人間でもいいから、自分以外のキャラクターを作ることがすごく重要なんです。子ども向けのワークショップでは、自分の喜怒哀楽の表情を絵に描いてもらいます。自分と正反対の人を描いてみましょうと。自分以外の人を作って、セリフを書いて声を出してキャラクターにしゃべらせるんです。
それをやることで、人の気持ちがわかるようになると思うんです。自分が作ったキャラクターに自分を憑依させる体験は多様性を育むし、教育上もすごくいい。そういう意味で絵がうまくなくてもできるような体験がもっと増えればいいと思っています。